Интерактивные формы в учебном процессе (The World of Classcraft)

 Интерактивные формы в учебном процессе (The World of Classcraft)

С октября (в рамках курса “Брендинг”) для студентов четвертого курсаобучения по профилю “Торговое дело” профессором кафедры “Маркетинга, торгового и таможенного дела” д.э.н. Зиновьевым И.Ф. в тестовом режиме используется образовательная ролевая онлайн-платформа Classcraft. Причиной ее интеграции в учебный процесс стали симптомы “профессионального выгорания” обучающихся при выполнении сложных и трудоемких заданий по курсу. 

В августе 2014 года  канадский преподаватель физики Шон Янг (Shawn Young) выпустили первую версию данной ролевой игры и с тех пор она используется более чем в 5000 учебных группах колледжей и университетов в 75 странах мира.

Этот инструмент активизации и вовлеченности студентов в учебный процесс представляет собой образовательную ролевую онлайн-платформу, на основе которой возможно смоделировать принципы взаимодействия преподавателя и студенческой группы в рамках конкретного курса. Настройка игровых элементов не займет много времени. (Classcraft имеет веб- и iOS-версии), что позволяет легко взаимодействовать с игрой как обучающимся, так и преподавателям.

При использовании Classcraft студенческая группа делится на команды с индивидуальным названием, логотипом, девизом и т.д. В рамках команд каждый обучающийся выбирает персонаж из трех представленных классов: Целителя, Мага или Воина. Каждый из классов персонажей обладает своими уникальными свойствами и способностями, которые могут быть использованы, для помощи своим друзьями по команде (или себе), “активируясь” в ходе занятия.

Этот стимулирующий подход понятен и принимается обучающимися, так как риски и награды имеют влияние и в реальном мире. Если у студента хорошая успеваемость, да еще и товарищам по команде часто помогает, то в награду он получает очки опыта игрового персонажа, за которые можно открывать новые способности: возможность сдать задание на день позже или попросить подсказку при выполнении практического задания.

Идея состоит в том, чтобы благодаря игровым элементам платформы мотивировать обучающихся на соблюдение требований к работе с материалами курса и с другими участниками процесса обучения. Если они хотят быть более продвинутыми персонажами в игре, то им необходимо хорошо работать на любом из занятий по курсу. При этом для достижения прогресса значимыми становятся не только индивидуальные усилия конкретного студента, но и динамика командной игры. 

Сама игровая динамика построена таким образом, что студентам необходимо кооперироваться при выполнении заданий курса и соответствовать требованиям преподавателя. То есть, если кто-то из студентов систематически опаздывает, отвлекает других во время занятий или не успевает в отведенное время выполнить задание, то и он и команда, в которой он участвует, теряют баллы..

Единственный способ “выжить” и “прогрессировать” в такой игре - это системно работать и самостоятельно и в команде. Следовательно, внешние мотивации обучающегося превращаются во внутренние, а само участие, - становится обязательным для “выживания”. В “Classcraft”, когда ты совершаешь тот или иной поступок, ты точно знаешь, что произойдёт: сколько очков и за что ты наберешь, сколько потеряешь. И это происходит в реальном времени, то есть ты точно знаешь, как и почему это происходит.

Тип статьи